Летопись боли и депрессии. Gears of War 10 лет спустя
"Остановите автобус, мне надо выйти", — закричал 12-летний Клифф Блежински. Мгновением ранее ему на затылок вылили банку колы и он расплакался. Водитель ударил по тормозам, мальчик выпрыгнул на просёлочную дорогу. "Эй, смотрите! Любитель Nintendo бежит домой к своей приставке", — засмеялся кто-то. Школьный автобус исчез в клубах пыли, а мокрому семикласснику пришлось полчаса брести по раскисшему лесу. Дома, после объяснений с родителями, Клифф включил любимую 8-битную консоль. Какие бы трудности ни обрушивались в 80-х на щуплого Блежински, постоянно задираемого в школе, спасение он находил в видеоиграх. День разлома Будущий автор Gears of War родился в 1975 году. Детство его прошло в пригороде Бостона. Клифф очень любил отца, работавшего инженером в компании Polaroid. Несмотря на вечную занятость Блежински-старшего, каждый вечер семейство собиралось за ужином. А по субботам, набрав охапку видеокассет в прокате, родители устраивали ночь кино. Запах горячего попкорна, смех и улыбки, всполохи взрывов на экране — так Клифф полюбил "Робокопа", "Хищника" и прочую классику 80-х. Но семейная идиллия была недолгой. Августовским вечером 1990-го Клифф сидел в своей комнате, привычно коротая время за приставкой NES. Внутри серой коробки — картридж с боевиком Blaster Master, на экране — гибрид броневика и танка разъезжает по подземельям, расстреливая из пушки гигантских рептилий и роботов. Не игра, а сплошной восторг! Из пиксельных грёз 15-летнего геймера выдернул старший брат, принёсший недобрую весть: "У папы сердечный приступ, он в больнице". Мальчики вместе с мамой помчались в госпиталь, но опоздали: Блежински-старший скончался, не приходя в сознание. Смерть отца наложила отпечаток не только на дальнейшую жизнь Клиффа, но и на его творчество.Пытаясь справиться с трагедией, Кэрин Блежински продала дом и перевезла в 1990-м сыновей из дождливого пригорода Бостона в солнечную и бурлящую красками Калифорнию. Смена обстановки не особо улучшила состояние Клиффа: утрата родителя усугубилась тоской по дому — безвозвратно потерянному раю детства. К счастью, из пучины безнадёги подростка вытащили театр и видеоприставка. Посещая школьный драмкружок в старших классах, стеснительный парень обрёл уверенность и навыки общения. А благодаря покупке компьютера начал создавать собственные игры. Тёмный лабиринт Блежински тяжело давалось программирование, да и художник из него был так себе, но он твёрдо решил стать разработчиком. В голове крутились папины слова: "Ты настолько увлечён видеоиграми, что, наверное, в этом твоё призвание". Ночи напролёт парень сидел перед монитором, борясь со сном кофеиновыми таблетками, и судорожно барабанил по клавиатуре. Настойчивость увенчалась успехом в 1992 году. Дебютным проектом 17-летнего школьника — неказистым текстовым приключением об узнике замка — заинтересовалась маленькая компания Epic MegaGames. Её основатель, 22-летний программист Тим Суини (также будущая легенда индустрии), предложил талантливому юноше сотрудничество.Второе произведение Клиффа, созданное уже при поддержке "Эпиков", совершенно не принесло денег. Но помогло залатать душевные раны: работа над головоломкой Dare to Dream ("Смелость мечтать") стала для молодого человека своего рода психотерапией. Во вступительном ролике, полном деталей из жизни самого Блежински, игра вопрошала: "Сколько стресса может вынести подросток? Трудности в школе, разноска газет по утрам и, конечно, потеря отца, терзающая душу последние восемь месяцев". Сюжет рассказывал о мальчике, путешествующем во снах по лабиринтам травмированной психики. В финале Dare to Dream герой освобождался от боли и получал отцовское благословение — жить и радоваться жизни. Смелость мечтать Так реальный Клифф и поступил в 1994-м, выпустив вместе с Epic MegaGames весёлый платформер Jazz Jackrabbit. Приключения кроличьего Рэмбо, сражавшегося с армией черепах, принесли Блежински первые деньги и славу. Дальнейшие проекты "Эпиков", к которым прикладывал руку молодой дизайнер, тоже становились популярными. В 1998 году увидел свет фантастический боевик Unreal — самый технологичный и прорывной шутер того времени, на фоне которого терялся даже Quake II от авторов DOOM. В 1999-м грянул многопользовательский Unreal Tournament, позволивший коллективу Суини окончательно закрепиться в высшей лиге.Последующие годы Epic Games, избавившись от детсадовской приставки Mega в названии, развивала серию "нереальных" мультиплеерных шутеров. Разработчики зажили на широкую ногу, а стоянка перед штаб-квартирой компании заполнилась спорткарами "феррари" и "ламборгини". Изменился и Блежински: закомплексованный подросток превратился в рок-звезду игровой индустрии и женился на красотке, по которой сох ещё в старших классах. В начале нулевых Клифф эпатировал мир экстравагантными нарядами и причёсками, а любое его интервью тянуло на сенсацию. В 2004-м Microsoft, остро нуждавшаяся в эксклюзивных хитах для грядущей консоли Xbox 360, заключила с Epic Games многомиллионную сделку. Дело было за малым: сотворить блокбастер, ради которого сметут с полок новую приставку Билла Гейтса. Возглавил производство, конечно же, Блежински — коллеги заслуженно называли его "человеком, ответственным за веселье и крутость в играх Epic Games". Кровь и боль Хотя Gears of War создавалась силами 30 человек, проект был по большей части авторским. Блежински, этот вечный семиклассник, заставивший рабочее место трансформерами и фигурками супергероев, выстреливал идеями с пулемётной скоростью, а коллеги воплощали его гениальное видение.Концепция? "Давайте сделаем в духе сериала "Братья по оружию", но с монстрами. Расскажем эмоциональную историю об отряде солдат". Оружие? "Винтовка с цепной бензопилой! Все дети 80-х, смотревшие "Зловещих мертвецов", о чём-то таком мечтали". Позиционные перестрелки и перебежки между укрытиями, как в пейнтболе? "Да! К чёрту прыжки! Если вас подстрелят, вы же не будете скакать как угорелые, верно? Вы заползёте в безопасное место и заныкаетесь там". Враги? Орды чудовищ, выпрыгивающих из-под земли? "Конечно! Космические агрессоры в экшенах уже достали".Проект, бывший вначале лишь ответвлением серии Unreal, с каждым месяцем обретал уникальный облик. И наполнялся новыми элементами. Видом от третьего лица, вдохновлённым хоррором Resident Evil 4. Системой укрытий, созданной под влиянием экшена Kill Switch. Трясущейся камерой, имитирующей документальные репортажи из горячих точек. "Стреляй в тех, кто выглядит не так, как ты. Всё как во внешней политике США". Однако эйфория от создания революционного шутера длилась недолго: брак Клиффа распался, его захлестнула депрессия. Реально ли в таких условиях делать блокбастер с бадабумами, шутками-прибаутками и фонтанами кровищи? Долгая дорога домой Ещё в годы создания Jazz Jackrabbit Блежински научился переключаться между двумя состояниями психики: "вперёд-вперёд-порвём-их-всех" и "давайте-поплачем-жизнь-боль". В один момент ему хотелось посмотреть слезливую мелодраму, в другой — рука тянулась к диску с "Техасской резнёй бензопилой". Эта двойственность проявилась и во время работы над Gears of War. Днём Клифф был душой компании и сыпал шутками. Ведь как обойтись без юмора, когда создаёшь лучший в мире тестостероновый аттракцион про шкафообразных мужиков, стреляющих, кромсающих и взрывающих орды рептилоидов?.. Но был и другой Клифф, который возвращался вечером с работы в съёмную квартиру, где его никто не ждал. Он долго не мог заснуть, слушая нон-стоп, как Эми Ли поёт: "Эти раны никак не заживают, эта боль слишком реальна", а ей вторит Гэри Джулс: "И глаза их полны слёз, но нет эмоций / Я прячусь, я хочу скрыть печаль". А когда он засыпал, то видел беспокойные сны. Ему часто снился родительский дом: пустой, тёмный, зловещий. Или бывшая жена, разбившая вдребезги его жизнь. Сны обычно обрывались, и он просыпался с щемящей пустотой в груди... Как совладать с адом внутри? Блежински прибегнул к средству, опробованному ещё в Dare to Dream, — выплеснул эмоции в творчество. Так возникла недружелюбная планета Сера, за которую человечество воевало десятилетиями, пока не столкнулось с новой угрозой — армией подземных тварей. Так появились пехотинцы в громоздкой потёртой броне, мачизм которых контрастировал с душевным надломом. И угрюмый протагонист Маркус Феникс, одержимый поиском отца (у него ярко-голубые глаза — в честь Блежински-старшего). Волновавшие Клиффа темы возвращения домой и спасения семьи перекочевали и в Gears of War, став со временем фирменной чертой серии, в том числе и четвёртой части от совершенно других авторов. В ноябре 2006 года многострадальный шутер отправился на полки магазинов. А уже к Рождеству обладатели Xbox 360 раскупили более двух миллионов копий. Gears of War произвела взрыв сверхновой в жанре шутеров от третьего лица, задав моду на укрытия и перекаты. Последовали номерные продолжения, книги, комиксы. А ведь всё начиналось с простого желания: почтить память родителя и залатать неизлечимые душевные раны… И пускай в реальности Блежински не довелось попрощаться с отцом, это удалось сделать Маркусу Фениксу в Gears of War 3: — Папа, прости меня. Я должен был спасти тебя. Господи, я пытался! — Маркус, мне всегда было интересно, что я скажу тебе, когда мы встретимся. Но… нам никогда не хватало времени. — Нет, ты не умрёшь! — Слишком поздно, Маркус. Уходи и... живи ради меня.